• Комплект за програмиране с робота Botley® 2.0

    Запознайте се с Ботли 2.0, един от най-умните роботи, който знае множество начини за кодиране. Роботът може да се кодира да се движи в шест посоки, да възпроизвежда музика и дори да прави светлинно шоу! Открийте 16-те забавни взаимодействия на Ботли 2.0 – превърнете го във влак, полицейска кола, призрак и др. Можете дори да тествате паметта си със светлините и звуците на играта “Ботли казва”!

    Малките ви програмисти могат да създават последователности от до 150 стъпки и да се впускат в приключения с вградения сензор, който осветява Ботли в тъмното! С помощта на комплекта от 78 части за занимания, децата ще решат първите си предизвикателства в областта на кодирането и STEM само за няколко минути! Ако малчуганът проявява интерес към технологиите и програмирането, Ботли 2.0 е перфектното решение те да бъдат представени по един лесен, достъпен и приятен начин.

    Играчката е подходяща за деца на 5 или повече години и е идеална първа стъпка в света на програмирането.

    Благодарение на функциите, които могат да се разширяват, образователната игра ще може да се използва дълго време. Сред основните предимства на робота са, че:

    • може да засича обекти и да се движи около тях;
    • може да следва циклични команди;
    • може да преминава през препятствия;
    • може да следва извитите линии от сглобения, чрез включените части в комплекта, маршрут;
    • освен това има разширени скрити функции, които могат да се отключат допълнително.

    Комплектът съдържа цели 78 части! Това е най-пълният образователен комплект, с най-функционалния робот за игра, който ще откриете на пазара.

    И още…

    Не е нужен компютър, таблет или телефон, за да може детето ви да използва Ботли 2.0. Той си има лесен за употреба дистанционен програматор, чрез който се подават командите и съответно роботът ги изпълнява.

    Освен, че тази играчка ще научи вашето дете на основни умения за програмиране чрез активна игра, тя е и перфектна за развитието на критичното мислене и уменията за решаване на проблеми.

    РЪКОВОДСТВО ЗА УПОТРЕБА

    Представяне на робота Botley 2.0

    Програмирането е езикът, който използваме за комуникация с компютрите. Когато програмирате своя робот Botley чрез включеното дистанционно, вие извършвате основни команди на програмиране. Започването с основите е чудесен начин да се навлезе в света на програмирането. И така – защо е толкова важно да се усвоят тези базови умения за програмиране от децата? Защото помага на децата да се научат и насърчават:

    1. Основни принципи на програмирането
    2. Напреднали принципи на програмирането като Ако – Тогава /IF – Then/
    3. Критично мислене
    4. Пространствено ориентиране
    5. Взаимодействие и работа в екип

    Комплектът включва:

    • 1 Botley 2.0 робот
    • 1 Дистанционно за програмиране
    • Ръце на робота, които могат да се свалят и слагат – 2 комплекта
    • 40 карти за кодиране
    • 6 платки/табла за кодиране
    • 8 пръчки
    • 12 кубчета
    • 2 конуса
    • 2 флагчета
    • 2 топки
    • 1 цел
    • 1 Комплект със стикери

    Основни операции

    Power – Плъзнете прекъсвача, за да изберете между OFF /изключено/, CODE /режим на програмиране/ и LINE

    Използване на Дистанционното за Програмиране

    Можете да програмирате робота Botley 2.0, като използвате Дистанционното за програмиране. Описание на бутоните и командите са посочени по-долу:

    Английски Описание на бутона Команда за изпълнение
    Forward (F) Зелена стрелка напред Роботът се премества напред с една стъпка, приблизително около 20 см, в зависимост от повърхността.

    Turn Left (L45)

    Turn Left (L)

    Оранжева стрелка наляво

    Жълта стрелка наляво

    Роботът ще се завърти наляво под ъгъл от 45 градуса.

    Роботът ще се завърти наляво под ъгъл от 90 градуса.

    Back Червена стрелка назад Роботът ще се върне назад с една стъпка.
    Object Detection Бутон за препятствия Натиснете го, за да активирате режима за откриване на препятствия.
    Loop Повтаряне Натиснете този бутон, за да повторите една или няколко стъпки.
    Transmit Изпращане Натиснете големия светло син бутон, за да изпратите вашия код от дистанционното към Botley 2.0

    Turn Right (L45)

    Turn Right (L)

    Лилава стрелка надясно

    Синя стрелка надясно

    Роботът ще се завърти надясно под ъгъл от 45 градуса.

    Роботът ще се завърти надясно по ъгъл от 90 градуса.

    Clear Изчисти – бутон с иконка на кошче Натиснете го, за да изчистите всички програмирани до момента стъпки.

    Sound

    Light

    Звуков бутон

    Светлинен бутон

    Натиснете бутона, за да изберете измежду 3 различни звукови режима: Висок, Тих или Изключен.

    Натиснете, за да персонализирате цвета на светлината на Ботли – чрез всяко натискане на бутона се избира нов цвят.

    Поставяне на батериите

    Botley работи с 3 батерии ААА. Дистанционното работи с 2 батерии ААА. Моля, следвайте инструкциите за инсталация на батериите.

    Забележка: Когато батериите са изтощени, Botley ще издава бибкащ звук и ще има ограничена функционалност. Моля, сменете батериите със заредени.

    Първи стъпки

    В режим за CODE всяка стрелка, която натискате, представлява стъпка за изпълнение. Когато прехвърлите вашия код на Botley, той ще изпълни последователността от стъпките. Светлината отгоре на робота ще премигва в началото на всяка стъпка. Той ще спре и ще издаде звук, когато изпълни всички стъпки.

    STOP е бутон, който се намира отгоре на робота. При натискането му роботът ще спре да изпълнява движения.

    CLEAR изтрива всички предишно кодирани стъпки. Имайте предвид, че в дистанционното остават кодирани стъпки, независимо дали сте изключили робота. Натиснете CLEAR, за да започнете с нова програма.

    Botley ще се самоизключи, ако го оставите в покой за 5 минути. Натиснете централния бутон върху робота, за да го върнете в режим на готовност.

    Започнете с проста програма. Опитайте това:

    1. Преместете превключвателя на робота в режим CODE
    2. Поставете Botley на пода – той работи най-добре на твърди повърхности
    3. Натиснете стрелката FORWARD на дистанционното
    4. Насочете дистанционното към Botley и натиснете бутона TRANSMIT
    5. Botley ще премигне, ще издаде звук, че му е изпратена команда, и ще се премести с една стъпка напред.

    Забележка: Ако чуете отхвърлящ звук, след като натиснете бутона transmit:

    • Натиснете отново Transmit /Не въвеждайте отново програмата – тя е останала в дистанционното и ще бъде там, докато не я изчистите/.
    • Проверете, че бутона POWER е в позиция CODE.
    • Проверете осветеността на помещението. Ярката светлина може да окаже влияние върху работата на дистанционното.
    • Насочете дистанционното директно към Botley.
    • Приближете дистанционното по-близо до Botley.

    Време е да опитате с по-сложна програма. Опитайте това:

    1. Натиснете CLEAR, за да изчистите старата програма.
    2. Натиснете следната последователност: НАПРЕД, НАПРЕД, НАДЯСНО, НАДЯСНО, НАПРЕД.
    3. Натиснете TRANSMIT и роботът ще изпълни програмата.

    Съвети:

    1. Можете да СПРЕТЕ Botley по всяко време, като натиснете централния бутон отгоре на него.
    2. Можете да изпратите програмата от разстояние до 25 сантиметра, в зависимост от заобикалящото осветление /Botley работи най-добре при стандартно осветена стая/.
    3. Можете да добавяте стъпки към дадена програма. След като Botley изпълни дадена програма, можете да добавите допълнителни стъпки, като ги въведете на дистанционното. След това натиснете TRANSMIT и Botley ще започне програмата отначало, като ще добави и допълнителните стъпки в края.
    4. Botley може да изпълнява последователност от до 150 стъпки! Ако въведете повече стъпки, ще чуете звук, който ще ви каже, че сте достигнали лимита за програмиране.

    Повторения – LOOPS

    Професионалните програмисти се опитват да работят максимално ефективно. Един от начините да направят това е като използват повторения, за да изпълнят последователност от стъпки. Изпълнението на задача с по-малко стъпки е чудесен начин за кода да се направи по-изчистен. Всеки път, когато натискате бутона LOOP, Botley ще повтаря тази последователност.

    Опитайте това /в режим CODE/:

    1. Натиснете CLEAR, за да изчистите старата програма.
    2. Натиснете LOOP, НАДЯСНО, НАДЯСНО, НАДЯСНО, НАДЯСНО, LOOP отново /за да повтори тези стъпки/.
    3. Натиснете TRANSMIT.

    Botley ще изпълни два пълни кръга от 360 градуса.

    Сега, добавете повторение в средата на програмата. Опитайте това:

    1. Натиснете CLEAR, за да изчистите старата програма.
    2. Въведете следната последователност: НАПРЕД, LOOP, НАДЯСНО, НАЛЯВО, LOOP, LOOP, НАЗАД
    3. Натиснете TRANSMIT и Botley ще изпълни програмата.

    Можете да използвате LOOP колкото пъти искате, стига да не надминавате лимита от 150 стъпки.

    Откриване на предмети и АКО/ТОГАВА програмиране

    Ако/Тогава, известно още като IF/THEN програмирането, е начин, по който да научим роботите как да се държат при определени условия. Ние използваме АКО/ТОГАВА поведение и логика постоянно. Например, АКО изглежда, че ще вали, ТОГАВА ние ще вземем чадър. Роботите могат да бъдат програмирани да използват датчици, за да взаимодействат със заобикалящата ги среда. Botley има датчик за откриване на предмети /Object Detection – OD/, който му помага да “вижда” предмети на пътя му. Използването на този сензор е чудесен начин да се научи за IF/THEN програмирането.

    Опитайте това /в режим CODE/:

    1. Поставете конус или подобен предмет на разстояние около 20 см директно пред Botley.
    2. Натиснете CLEAR, за да изчистите старата програма.
    3. Натиснете следната последователност: НАПРЕДИ, НАПРЕД, НАПРЕД.
    4. Натиснете бутона OBJECT DETECTION – OD. Ще чуете звук и червената светлина на дистанционното ще светне, за да покаже, че датчикът за обекти е активиран.
    5. Въведете какво искате да направи робота,  ако “види” препятствия по пътя си – опитайте с НАДЯСНО, НАПРЕД, НАЛЯВО.
    6. Натиснете TRANSMIT.

    Botley ще изпълни въведената последователност. АКО/IF Botley “види” обект на пътя си, ТОГАВА/THEN ще изпълни алтернативния маршрут. След това ще довърши първоначалната програма.

    Забележка: Сензорът за обекти на Botley се намира между очите му. Той вижда само обекти, които са пред него и са поне 5 см високи и 4 см широки. Ако Botley не “вижда” обекта пред него, проверете следното:

    • Дали POWER бутонът на дъното на Botley е в позиция CODE?
    • Дали е включен в режим OBJECT DETECTION /червената лампичка на дистанционното трябва да свети/?
    • Дали обектът не е прекалено малък?
    • Дали обектът се намира пред Botley?
    • Дали осветлението около робота не е прекалено ярко. Botley работи най-добре на нормална светлина. Неговото представяне може да бъде непостоянно при много ярка слънчева светлина.

    Забележка: Botley няма да продължи напред, когато “види” обект. Той ще издаде звук и ще изчака докато преместите обекта от пътя му.

    Сензор за светлина 

    Botley има вграден сензор за светлина – на тъмно очите му могат да светят! Натиснете бутона LIGHT, за да персонализирате цвета на светлината на робота. Всяко натискане на бутона LIGHT избира нов цвят.

    Кодиране по цвят (в режим CODE)

    Кодирайте Botley, за да създадете цветен светлинен и музикален дисплей. Натиснете и задръжте бутона LIGHT на дистанционното програмиране, докато Botley изсвири кратка мелодия. Сега можете да програмирате свое собствено уникално светлинно шоу.

    Следване на черна линия

    Botley има специален сензор под него, който му позволява да следва черна линия. Включените карти имат напечатана черна линия от едната си страна. Подредете ги по начин, който искате Botley да следва. Обърнете внимание, че всяко потъмняване или промяна на цвета ще промени движенията на робота, така че се убедете, че няма наблизо други цветове или промяна на повърхността.

    Опитайте това:

    1. Плъзнете бутона POWER в основата на Botley в режим LINE.
    2. Поставете Botley върху черната линия. Датчикът в основата му трябва да бъде точно върху черната линия.
    3. Натиснете централния бутон върху робота и той ще започне да следва линията. Ако той започне просто да се върти на едно място, побутнете го леко към линията. Тогава той ще каже “Ах-Ха”, когато си намери линията.
    4. Натиснете отново централния бутон, за да спрете Botley – или просто го вземете!

    Можете също да начертаете свой път, който да следва Botley. Използвайте бял лист хартия или кадастрон и дебел черен маркер. Ръчно нарисуваните линии трябва да бъдат между 4 мм и 10 мм широки и да бъдат контрастни на белия фон.

    Разглобяване на ръцете на робота

    Botley 2.0 идва оборудван с ръце, които могат да се свалят и които му помагат да изпълнява задачи.  С тях роботът може да мести топчета или кубчета, които са включени в комплекта. Постройте пъзел и се опитайте да го кодирате да пренесе обекти от единия край до другия.

    Забележка: Режимът за откриване на обекти няма да работи, когато са монтирани ръцете на робота. Моля, откачете ръцете, когато използвате този режим.

    Карти за кодиране

    Използвайте картите за кодиране, за да можете да съставите по-лесно програма. Всяка карта съответства на една стъпка за програмиране на Botley. Тези карти са цветни, за да отговарят на цветовете на бутоните на дистанционното.

    Препоръчва се подреждане в редица на картите в последователността, в която искате да се изпълни програмата.

    Скрити настройки

    Въведете тези последователности на дистанционното, за да накарате Botley да изпълни скрити команди!

    Натиснете CLEAR преди да опитате всяка една.

    1. НАПРЕД, НАПРЕД, НАДЯСНО, НАДЯСНО, НАПРЕД. След това натиснете TRANSMIT. Botley ще каже “Hi!”
    2. НАПРЕД, НАПРЕД, НАПРЕД, НАПРЕД, НАПРЕД, НАПРЕД /това са 6 пъти НАПРЕД/. След това натиснете TRANSMIT. Botley ще започне да се забавлява!
    3. НАПРЕД, НАПРЕД, НАПРЕД, НАПРЕД, НАЛЯВО, НАЛЯВО, НАЛЯВО, НАЛЯВО и Transmit. Охоооо, робота изглежда е леко замаян :).

    Ако искате да видите още съвети и скрити настройки, можете да посетите сайта на производителя: https://www.learningresources.com/media/botley/

    ВЪЗМОЖНИ ПРОБЛЕМИ

    Дистанционно / Предаване на програми

    Ако чуете отхвърлящ звук при натискане на TRANSMIT, опитайте следното:

    • Проверете осветеността. Ярката светлина може да окаже влияние върху начина на работа на дистанционното.
    • Насочете дистанционното директно срещу Ботли.
    • Приближете дистанционното до Ботли.
    • Ботли може да бъде програмиран с максимум 150 стъпки. Уверете се, че е програмиран с 150 или по-малко стъпки.
    • Ботли ще се самоизключи, ако 5 минути е оставен без задача. Натиснете централния бутон върху него, за да го събудите. Преди да се самоизключи, роботът ще се опита 4 пъти да привлече вниманието ви.
    • Уверете се, че заредените батерии са поставени както в робота, така и в дистанционното.
    • Уверете се, че нищо не пречи на лещите на дистанционното или на тези върху робота.

    Движението на Botley

    Ако Botley 2.0 не се движи правилно, проверете следното:

    • Уверете се, че колелата на робота се движат свободно и нищо не блокира тяхното движение.
    • Botley може да се движи по различни повърхности, но работи най-добре на гладки и плоски такива, като дърво или равни плочки.
    • Не използвайте Botley върху пясък или вода!
    • Уверете се, че в робота и зарядното са поставени заредени батерии.

    Object Detection – откриване на предмети

    Ако Botley не открива предмети или работи хаотично, когато използва тази функция, проверете:

    • Свалете допълнителните ръце на робота, когато използвате тази функция.
    • Ако роботът не “вижда” даден обект, проверете размера му. Той трябва да бъде поне 5 см висок и 4 см широк.
    • Когато е пуснат режимът OD, роботът няма да се придвижи напред, когато “види” предмет – той просто ще стои на място и ще сигнализира, докато не отстраните предмета от пътя му. Опитайте се да програмирате робота да заобиколи предмета.

    Информация за батериите

    Когато батериите са изтощени, Botley ще издава повтарящ се звук. Моля, поставете нови батерии, за да продължите да използвате Botley.

    Инсталация и подмяна на батериите

    ВНИМАНИЕ! За да избегнете изтичане на батериите, спазвайте тези инструкции внимателно.

    Неспазването на долните инструкции може да доведе до изтичане на киселина от батериите, което води до изгаряне, наранявания и повреда на имущество.

    Изисквания: 5×1.5V AAA батерии и отверка

    • Батериите трябва да бъдат инсталирани и подменяни от възрастен.
    • Botley изискла 3 /три/ ААА батерии. Дистанционното работи с допълнителни 2 /две/ ААА батерии.
    • И на робота, и на дистанционното отделението за батерии се намира от долната страна.
    • За да монтирате батериите, първо отвийте капачето на отделението за батерии. Поставете батериите, както е показано на схемата за монтаж.
    • Поставете обратно капачето и завийте болтчето.

    Грижа за батериите и съвети за поддръжка

    • Използвайте 3 ААА батерии за робота и 2 ААА батерии за дистанционното.
    • Уверете се, че батериите са правилно поставени и следвайте внимателно инструкциите на производителя.
    • Не смесвайте алкални, стандартни или презареждаеми батерии.
    • Не смесвайте нови и използвани батерии.
    • Поставете батериите с правилно ориентиране на полюсите. Положителният (+) и отрицателен (-) край трябва да бъдат поставени коректно, както е показано на схемата в отделението.
    • Не презареждайте непрезареждаеми батерии.
    • Презареждайте презареждаеми батерии само под контрола на възрастен.
    • Извадете презареждаемите батерии от играчката, преди да престъпите към тяхното зареждане.
    • Винаги използвайте еднакви или съвместими батерии.
    • Не окъсявайте веригите.
    • Винаги премахвайте изтощените батерии от продукта.
    • Извадете батериите, ако продукта ще бъде съхраняван за по-дълъг период от време и няма да се използва.
    • Съхранявайте на стайна температура.
    • За да почистете, избършете повърхностите със суха кърпа.
    • Моля, запазете инструкциите за бъдещи справки и употреба.
  • Комплект за програмиране с робота Botley

    Запознайте се с Ботли. Един от най-умните роботи, който детето ви може да управлява. Ако малчуганът проявява интерес към технологиите и програмирането, Ботли е перфектното решение те да бъдат представени по един лесен, достъпен и приятен начин.

    Играчката е подходяща за деца на 5 или повече години и е идеална първа стъпка в света на програмирането.

    Благодарение на функциите, които могат да се разширяват, образователната игра ще може да се използва дълго време. Сред основните предимства на робота са, че:

    • може да засича обекти и да се движи около тях;
    • може да следва циклични команди;
    • може да преминава през препятствия;
    • може да следва черните извити линии от сглобения чрез включените части в комплекта, маршрут;
    • освен това има разширени скрити функции, които могат да се отключат допълнително.

    Комплектът съдържа цели 77 части! Това е най-пълният образователен комплект, с най-функционалния робот за игра, който ще откриете на пазара.

    И още…

    Не е нужен компютър, таблет или телефон, за да може детето ви да използва Ботли. Той си има лесен за употреба дистанционен програматор, чрез който се подават командите и съответно роботът ги изпълнява.

    Освен, че тази играчка ще научи вашето дете на основни умения за програмиране чрез активна игра, тя е и перфектна за развитието на критичното мислене и уменията за решаване на проблеми.

    РЪКОВОДСТВО ЗА УПОТРЕБА

    Представяне на робота Botley

    Програмирането е езикът, който използваме за комуникация с компютрите. Когато програмирате своя робот Botley чрез включеното дистанционно, вие извършвате основни команди на програмиране. Започването с основите е чудесен начин да се навлезе в света на програмирането. И така – защо е толкова важно да се усвоят тези базови умения за програмиране от децата? Защото помагат на децата да се научат и насърчават:

    1. Основни принципи на програмирането
    2. Напреднали принципи на програмирането, като Ако – Тогава /IF – Then/
    3. Критично мислене
    4. Пространствено ориентиране
    5. Взаимодействие и работа в екип

    Комплектът включва:

    • 1 Botley робот
    • 1 Дистанционно за програмиране
    • Ръце на робота, които могат да се свалят и слагат
    • 40 карти за кодиране
    • 6 платки
    • 8 пръчки
    • 12 кубчета
    • 2 конуса
    • 2 флагчета
    • 2 топки
    • 1 цел
    • 1 Комплект със стикери

    Основни операции

    Power – Плъзнете прекъсвача, за да изберете между OFF /изключено/, CODE /режим на програмиране/ и LINE

    Използване на Дистанционното за Програмиране

    Можете да програмирате робота Botley, като използвате Дистанционното за програмиране. Описание на бутоните и командите са посочени по-долу:

    Английски Описание на бутона Команда за изпълнение
    Forward Зелена стрелка напред Роботът се премества напред с една стъпка, приблизително около 20 см, в зависимост от повърхността.
    Turn Left Жълта стрелка наляво Роботът ще се завърти наляво под ъгъл от 90 градуса.
    Reverse Червена стрелка назад Роботът ще се върне назад с една стъпка.
    Object Detection Бутон за препятствия Натиснете го, за да активирате режима за откриване на препятствия.
    Loop Повтаряне Натиснете този бутон, за да повторите една или няколко стъпки.
    Transmit Изпращане Натиснете големия зелен бутон, за да изпратите вашия код от дистанционното към Botley.
    Turn Right Синя стрелка надясно Роботът ще се завърти надясно по ъгъл от 90 градуса.
    Clear Изчисти – бутон с иконка на кошче Натиснете го, за да изчистите всички програмирани до момента стъпки.
    Sound Звуков бутон Натиснете бутона, за да изберете измежду 3 различни звукови режима: Висок, Тих или Изключен.

    Поставяне на батериите

    Botley работи с 3 батерии ААА. Дистанционното работи с 2 батерии ААА. Моля, следвайте инструкциите за инсталация на батериите.

    Забележка: Когато батериите са изтощени, Botley ще издава бибкащ звук и ще има ограничена функционалност. Моля, сменете батериите със заредени.

    Първи стъпки

    В режим за CODE всяка стрелка, която натискате, представлява стъпка за изпълнение. Когато прехвърлите вашия код на Botley, той ще изпълни последователността от стъпките. Светлината отгоре на робота ще премигва в началото на всяка стъпка. Той ще спре и ще издаде звук, когато изпълни всички стъпки.

    STOP е бутон, който се намира отгоре на робота. При натискането му роботът ще спре да изпълнява движения.

    CLEAR изтрива всички предишно кодирани стъпки. Имайте предвид, че в дистанционното остават кодирани стъпки, независимо дали сте изключили робота. Натиснете CLEAR, за да започнете с нова програма.

    Botley ще се самоизключи, ако го оставите в покой за 5 минути. Натиснете централния бутон върху робота, за да го върнете в режим на готовност.

    Започнете с проста програма. Опитайте това:

    1. Преместете превключвателя на робота в режим CODE
    2. Поставете Botley на пода – той работи най-добре на твърди повърхности
    3. Натиснете стрелката FORWARD на дистанционното
    4. Насочете дистанционното към Botley и натиснете бутона TRANSMIT
    5. Botley ще премигне, ще издаде звук, че му е изпратена команда и ще се премести с една стъпка напред.

    Забележка: Ако чуете отхвърлящ звук, след като натиснете бутона transmit:

    • Натиснете отново Transmit /Не въвеждайте отново програмата – тя е останала в дистанционното и ще бъде там, докато не я изчистите/.
    • Проверете, че бутона POWER е в позиция CODE.
    • Проверете осветеността на помещението. Ярката светлина може да окаже влияние върху работата на дистанционното.
    • Насочете дистанционното директно към Botley.
    • Приближете дистанционното по-близо до Botley.

    Време е да опитате с по-сложна програма. Опитайте това:

    1. Натиснете CLEAR, за да изчистите старата програма.
    2. Натиснете следната последователност: НАПРЕД, НАПРЕД, НАДЯСНО, НАДЯСНО, НАПРЕД.
    3. Натиснете TRANSMIT и роботът ще изпълни програмата.

    Съвети:

    1. Можете да СПРЕТЕ Botley по всяко време, като натиснете централния бутон отгоре на него.
    2. Можете да изпратите програмата от разстояние до 25 сантиметра, в зависимост от заобикалящото осветление /Botley работи най-добре при стандартно осветена стая/.
    3. Можете да добавяте стъпки към дадена програма. След като Botley изпълни дадена програма, можете да добавите допълнителни стъпки, като ги въведете на дистанционното. След това натиснете TRANSMIT и Botley ще започне програмата отначало, като ще добави и допълнителните стъпки в края.
    4. Botley може да изпълнява последователност от до 80 стъпки! Ако въведете повече стъпки, ще чуете звук, който ще ви каже, че сте достигнали лимита за програмиране.

    Повторения – LOOPS

    Професионалните програмисти се опитват да работят максимално ефективно. Един от начините да направят това е като използват повторения, за да изпълнят последователност от стъпки. Изпълнението на задача с по-малко стъпки е чудесен начин за кода да се направи по-изчистен. Всеки път, когато натискате бутона LOOP, Botley ще повтаря тази последователност.

    Опитайте това /в режим CODE/:

    1. Натиснете CLEAR, за да изчистите старата програма.
    2. Натиснете LOOP, НАДЯСНО, НАДЯСНО, НАДЯСНО, НАДЯСНО, LOOP отново /за да повтори тези стъпки/.
    3. Натиснете TRANSMIT.

    Botley ще изпълни два пълни кръга от 360 градуса.

    Сега, добавете повторение в средата на програмата. Опитайте това:

    1. Натиснете CLEAR, за да изчистите старата програма.
    2. Въведете следната последователност: НАПРЕД, LOOP, НАДЯСНО, НАЛЯВО, LOOP, LOOP, НАЗАД
    3. Натиснете TRANSMIT и Botley ще изпълни програмата.

    Можете да използвате LOOP колкото пъти искате, стига да не надминавате лимита от 80 стъпки.

    Откриване на предмети и АКО/ТОГАВА програмиране

    Ако/Тогава, известно още като IF/THEN програмирането е начин, по който да научим роботите как да се държат при определени условия. Ние използваме АКО/ТОГАВА поведение и логика постоянно. Например, АКО изглежда, че ще вали, ТОГАВА ние ще вземем чадър. Роботите могат да бъдат програмирани да използват датчици, за да взаимодействат със заобикалящата ги среда. Botley има датчик за откриване на предмети /Object Detection – OD/, който му помага да “вижда” предмети на пътя му. Използването на този сензор е чудесен начин да се научи за IF/THEN програмирането.

    Опитайте това /в режим CODE/:

    1. Поставете конус или подобен предмет на разстояние около 20 см директно пред Botley.
    2. Натиснете CLEAR, за да изчистите старата програма.
    3. Натиснете следната последователност: НАПРЕДИ, НАПРЕД, НАПРЕД.
    4. Натиснете бутона OBJECT DETECTION – OD. Ще чуете звук и червената светлина на дистанционното ще светне, за да покаже, че датчикът за обекти е активиран.
    5. Въведете какво искате да направи робота,  ако “види” препятствия по пътя си – опитайте с НАДЯСНО, НАПРЕД, НАЛЯВО.
    6. Натиснете TRANSMIT.

    Botley ще изпълни въведената последователност. АКО/IF Botley “види” обект на пътя си, ТОГАВА/THEN ще изпълни алтернативния маршрут. След това ще довърши първоначалната програма.

    Забележка: Сензорът за обекти на Botley се намира между очите му. Той вижда само обекти, които са пред него и са поне 5 см високи и 4 см широки. Ако Botley не “вижда” обекта пред него, проверете следното:

    • Дали POWER бутонът на дъното на Botley е в позиция CODE?
    • Дали е включен в режим OBJECT DETECTION /червената лампичка на дистанционното трябва да свети/?
    • Дали обектът не е прекалено малък?
    • Дали обектът се намира пред Botley?
    • Дали осветлението около робота не е прекалено ярко. Botley работи най-добре на нормална светлина. Неговото представяне може да бъде непостоянно при много ярка слънчева светлина.

    Забележка: Botley няма да продължи напред, когато “види” обект. Той ще издаде звук и ще изчака, докато преместите обекта от пътя му.

    Следване на черна линия

    Botley има специален сензор под него, който му позволява да следва черна линия. Включените карти имат напечатана черна линия от едната си страна. Подредете ги по начин, който искате Botley да следва. Обърнете внимание, че всяка потъмняване или промяна на цвета, ще промени движенията на робота, така че се убедете, че няма наблизо други цветове или промяна на повърхността.

    Опитайте това:

    1. Плъзнете бутона POWER в основата на Botley в режим LINE.
    2. Поставете Botley върху черната линия. Датчикът в основата му трябва да бъде точно върху черната линия.
    3. Натиснете централния бутон върху робота и той ще започне да следва линията. Ако той започне просто да се върти на едно място, побутнете го леко към линията. Тогава той ще каже “Ах-Ха”, когато си намери линията.
    4. Натиснете отново централния бутон, за да спрете Botley – или просто го вземете!

    Можете също да начертаете свой път, който да следва Botley. Използвайте бял лист хартия или кадастрон и дебел черен маркер. Ръчно нарисуваните линии трябва да бъдат между 4 мм и 10 мм широки и да бъдат контрастни на белия фон.

    Разглобяване на ръцете на робота

    Botley идва оборудван с ръце, които могат да се свалят и които му помагат да изпълнява задачи.  С тях роботът може да мести топчета или кубчета, които са включени в комплекта. Постройте пъзел и се опитайте да го кодирате да пренесе обекти от единия край до другия.

    Забележка: Режимът за откриване на обекти няма да работи, когато са монтирани ръцете на робота. Моля, откачете ръцете, когато използвате този режим.

    Карти за кодиране

    Използвайте картите за кодиране, за да можете да съставите по-лесно програма. Всяка карта съответства на една стъпка за програмиране на Botley. Тези карти са цветни, за да отговарят на цветовете на бутоните на дистанционното.

    Препоръчва се подреждане в редица на картите в последователността, в която искате да се изпълни програмата.

    Скрити настройки

    Въведете тези последователности на дистанционното, за да накарате Botley да изпълни скрити команди!

    Натиснете CLEAR преди да опитате всяка една.

    1. НАПРЕД, НАПРЕД, НАДЯСНО, НАДЯСНО, НАПРЕД. След това натиснете TRANSMIT. Botley ще каже “Hi!”
    2. НАПРЕД, НАПРЕД, НАПРЕД, НАПРЕД, НАПРЕД, НАПРЕД /това са 6 пъти НАПРЕД/. След това натиснете TRANSMIT. Botley ще започне да се забавлява!
    3. НАПРЕД, НАПРЕД, НАПРЕД, НАПРЕД, НАЛЯВО, НАЛЯВО, НАЛЯВО, НАЛЯВО и Transmit. Охоооо, роботът изглежда е леко замаян :).

    Ако искате да видите още съвети и скрити настройки, можете да посетите сайта на производителя: https://www.learningresources.com/media/botley/

    ВЪЗМОЖНИ ПРОБЛЕМИ

    Дистанционно / Предаване на програми

    Ако чуете отхвърлящ звук при натискане на TRANSMIT, опитайте следното:

    • Проверете осветеността. Ярката светлина може да окаже влияние върху начина на работа на дистанционното.
    • Насочете дистанционното директно срещу Ботли.
    • Приближете дистанционното до Ботли.
    • Ботли може да бъде програмиран с максимум 80 стъпки. Уверете се, че е програмиран с 80 или по-малко стъпки.
    • Ботли ще се самоизключи, ако 5 минути е оставен без задача. Натиснете централния бутон върху него, за да го събудите. Преди да се самоизключи, роботът ще се опита 4 пъти да привлече вниманието ви.
    • Уверете се, че заредените батерии са поставени както в робота, така и в дистанционното.
    • Уверете се, че нищо не пречи на лещите на дистанционното или на тези върху робота.

    Движението на Botley

    Ако Botley не се движи правилно, проверете следното:

    • Уверете се, че колелата на робота се движат свободно и нищо не блокира тяхното движение.
    • Botley може да се движи по различни повърхности, но работи най-добре на гладки и плоски такива – като дърво или равни плочки.
    • Не използвайте Botley върху пясък или вода!
    • Уверете се, че в робота и зарядното са поставени заредени батерии.

    Object Detection – откриване на предмети

    Ако Botley не открива предмети или работи хаотично, когато използва тази функция, проверете:

    • Свалете допълнителните ръце на робота, когато използвате тази функция.
    • Ако роботът не “вижда” даден обект, проверете размера му. Той трябва да бъде поне 5 см висок и 4 см широк.
    • Когато е пуснат режимът OD, роботът няма да се придвижи напред, когато “види” предмет – той просто ще стои на място и ще сигнализира, докато не отстраните предмета от пътя му. Опитайте се да програмирате робота да заобиколи предмета.

    Информация за батериите

    Когато батериите са изтощени, Botley ще издава повтарящ се звук. Моля, поставете нови батерии, за да продължите да използвате Botley.

    Инсталация и подмяна на батериите

    ВНИМАНИЕ! За да избегнете изтичане на батериите, спазвайте тези инструкции внимателно.

    Неспазването на долните инструкции може да доведе до изтичане на киселина от батериите, което води до изгаряне, наранявания и повреда на имущество.

    Изисквания: 5×1.5V AAA батерии и отверка

    • Батериите трябва да бъдат инсталирани и подменяни от възрастен.
    • Botley изисква 3 /три/ ААА батерии. Дистанционното работи с допълнителни 2 /две/ ААА батерии.
    • И на робота, и на дистанционното, отделението за батерии се намира от долната страна.
    • За да монтирате батериите, първо отвийте капачето на отделението за батерии. Поставете батериите, както е показано на схемата за монтаж.
    • Поставете обратно капачето и завийте болтчето.

    Грижа за батериите и съвети за поддръжка

    • Използвайте 3 ААА батерии за робота и 2 ААА батерии за дистанционното.
    • Уверете се, че батериите са правилно поставени и следвайте внимателно инструкциите на производителя.
    • Не смесвайте алкални, стандартни или презареждаеми батерии.
    • Не смесвайте нови и използвани батерии.
    • Поставете батериите с правилно ориентиране на полюсите. Положителният (+) и отрицателен (-) край трябва да бъдат поставени коректно, както е показано на схемата в отделението.
    • Не презареждайте непрезареждаеми батерии.
    • Презареждайте презареждаеми батерии само под контрола на възрастен.
    • Извадете презареждаемите батерии от играчката, преди да престъпите към тяхното зареждане.
    • Винаги използвайте еднакви или съвместими батерии.
    • Не окъсявайте веригите.
    • Винаги премахвайте изтощените батерии от продукта.
    • Извадете батериите, ако продуктът ще бъде съхраняван за по-дълъг период от време и няма да се използва.
    • Съхранявайте на стайна температура.
    • За да почистете, избършете повърхностите със суха кърпа.
    • Моля, запазете инструкциите за бъдещи справки и употреба.
  • Комплект за програмиране – Лабиринт с активна мишка

    Запознайте се с програмируемия робот-мишка. Той е подходящ за деца на 4 и повече години, които искат да се потопят в света на технологиите.

    Ако желаете вашето дете да придобие умения по кодиране и програмиране, тази играчка е идеална начална стъпка.

    Мишката може да се „кодира“, без да се използва сложен програмен код. Не е нужно наличие на компютър, телефон или таблет.

    Всичко необходимо се съдържа в робота и придружаващите части на комплекта.

    Играчката-мишка разполага с няколко бутона на гърба, чрез които е лесно да се програмират движенията й, а с помощта на кодинг картите, включени в комплекта, може да се изгради маршрута. Изграждането на тунели по пътя също е една от опциите.

    Роботът е изключително мобилен – работи с три батерии AAA и издава звуков сигнал, когато те са слаби.

    Полезното на тази игра е, че чрез нея децата ще схванат основните концепции за това как работи една програма и в каква последователност се изпълняват подадените команди.

    Отличен начин за развитие на логическото мислене и креативността. Чудесна възможност да се впрегне въображението и да се приложат на практика идеите, които хрумват на детето. То е напълно свободно да създава каквито и както иска маршрути и да управлява роботчето по свое усмотрение.

    Ученето чрез игра е най-ефективният начин за придобиване на нови знания и умения.

    Тази детска играчка е сред лидерите при роботите за деца и заслужено през 2017 година печели наградата за „Препоръчани играчки на годината“.

    Описание:

    Заобиколени сме от технологии, както никого досега. Видео игри. Смарт телефони. Таблети. Това са форми за комуникация, които оказват влияние на живота ни всеки ден. А общото между тях е, че всички те използват под една или друга форма програмиране и кодиране!

    И така – какво е програмиране? Програмиране буквално означава преобразуването на информация във формат, който компютрите да могат да разберат – основно, като казвате на компютъра какво искате да направи. Програмирането ни заобикаля буквално на всяка крачка и хората често го използват, без дори да се замислят, като например: програмиране на микровълновата фурна за колко време да ни претопли вчерашното ядене или пък смятането с калкулатор. Днешното програмиране не означава скучното писане на програмен език от миналото. То може да бъде активно, визуално, увлекателно и най-важното – забавно! Водещи експерти в обучителните дейности приемат, че ранното запознаване с основните принципи на програмирането помага на децата да изградят умения за решаване на проблеми и развива тяхното критично мислене. Ето защо, от Learning Resources са се постарали, под формата на тази играчка, да представят по забавен начин тези нови и необходими за 21-ви век знания и умения.

    Мишката за програмиране помага и учи на:

    • Решаване на проблеми
    • Самостоятелно коригиране на допуснати грешки
    • Критично мислене
    • Аналитично мислене
    • Привикване към АКО-ТОГАВА алгоритъма
    • Работа в екип
    • Обсъждане и комуникация на отделните задачи
    • Преценяване на разстояния
    • Пространствено ориентиране

    В комплекта са включени:

    • 30 карти за кодиране
    • елементи, които са предназначени за образуването на лабиринт
    • 3 тунела
    • 1 роботизирана мишка
    • 1 резенче сиренце-играчка

    Основни бутони и операции:

    Захранване

    Плъзнете, за да включите робота. Той е готов за програмиране.

    Скорост

    Изберете между Нормална и Хипер. Нормална е най-добра за ежедневно ползване в лабиринт, докато Хипер е подходяща за игра на земя или други повърхности. За най-добра точност, винаги използвайте мишката на твърда и гладка повърхност.
    Напред За всяка стъпка Напред мишката се премества с около 12.5 см – 5 инча.
    Назад

    За всяка стъпка Назад мишката се премества с около 12.5 см – 5 инча.

    Завой надясно Всяко натискане на този бутон води до завиване надясно, под ъгъл от 90 градуса.
    Завой наляво

    Всяко натискане на този бутон води до завиване наляво, под ъгъл от 90 градуса.

    Действие

    ACTION

    Всяко натискане на бутона ACTION ще доведе от едно от следните 3 действия, на случаен принцип:

    • Ход напред и назад
    • Издаване миши църкащ звук
    • Църкане и присвятване с очи

    Изпълни

    GO

    Натиснете бутона GO, за да изпълните вече програмираните команди, но не повече от 40.

    Изчисти

    Clear

    За да изчистите всички програмирани до момента стъпки, натиснете и задръжте бутона CLEAR, докато не чуете звук.

    Карти за кодиране:

    В комплекта са включени цветни карти за кодиране, които ще ви помогнат, за да следвате последователността на стъпките. Всяка карта съдържа стъпка, която да бъде кодирана на мишката. Картите са оцветени така, както са и бутоните на мишката. Също така те са и двустранни. Едната страна показва командата със стрелка, а обратната страна показва позицията на мишката. Обърнете внимание, че червената карта съответства на натискане на бутона ACTION.

    За по-лесно използване се препоръчва подреждането в линия на всяка карта в последователност, която да отговаря на всяка стъпка от програмата. Например, ако се изисква програмиране на последователност НАПРЕД, НАПРЕД, НАДЯСНО, НАПРЕД, ДЕЙСТВИЕ, поставете тези карти в редица, за да запомните тяхната последователност.

    Дейности:

    Вашият робот-мишка може да бъде прекрасен инструмент за разбиране на логиката, последователността и решаването на проблемите – основите на компютърното програмиране и кодиране. Опитайте се да подредите лабиринт от играчки на пода и програмирайте мишката да премине през него до края. Също така опитайте да създадете допълнителни тунели или други препятствия от предмети като книги или възглавници. Тъй като мишката се движи напред с около 12,5 см с всеки ход, бъдете внимателни при планирането на лабиринта.

    След като изпратите мишката в лабиринта, експериментирайте с различни пътища и маршрути, като променяте дължината и броя на препятствията. Опитайте се да предскажете с колко хода ще изминете лабиринта.

  • Детска играчка – мишка за програмиране

    Запознайте се с програмируемия робот-мишка. Той е подходящ за деца на 4 и повече години, които искат да се потопят в света на технологиите.

    Ако желаете вашето дете да придобие умения по кодиране и програмиране, тази играчка е идеална начална стъпка.

    Мишката може да се „кодира“, без да се използва сложен програмен код. Не е нужно наличие на компютър, телефон или таблет.

    Всичко необходимо се съдържа в робота и придружаващите части на комплекта.

    Играчката-мишка разполага с няколко бутона на гърба, чрез които е лесно да се програмират движенията й, а с помощта на кодинг картите, включени в комплекта, може да се изгради маршрута. Изграждането на тунели по пътя, също е една от опциите.

    Роботът е изключително мобилен – работи с три батерии AAA и издава звуков сигнал, когато те са слаби.

    Полезното на тази игра е, че чрез нея децата ще схванат основните концепции за това как работи една програма и в каква последователност се изпълняват подадените команди.

    Отличен начин за развитие на логическото мислене и креативността. Чудесна възможност да се впрегне въображението и да се приложат на практика идеите, които хрумват на детето. То е напълно свободно да създава каквито и както иска маршрути и да управлява роботчето по свое усмотрение.

    Учене чрез игра е най-ефективният начин за придобиване на нови знания и умения.

    А мишката за програмиране е сред лидерите при кодинг роботите за деца и заслужено през 2017 година печели наградата за „Препоръчани играчки на годината“. На английски името на играчката е Code&Go Robot Mouse.

    Описание:

    Заобиколени сме от технологии, както никого досега. Видео игри. Смарт телефони. Таблети. Това са форми за комуникация, които оказват влияние на живота ни всеки ден. А общото между тях е, че всички те използват по една или друга форма програмиране и кодиране!

    И така – какво е програмиране? Програмиране буквално означава преобразуването на информация във формат, който компютрите да могат да разберат – основно, като казвате на компютъра какво искате да направи. Програмирането ни заобикаля буквално на всяка крачка и хората често го използват, без дори да се замислят, като например: програмиране на микровълновата фурна за колко време да ни претопли вчерашното ядене или пък смятането с калкулатор. Днешното програмиране не означава скучното писане на програмен език от миналото. То може да бъде активно, визуално, увлекателно и най-важното – забавно! Водещи експерти в обучителните дейности приемат, че ранното запознаване с основните принципи на програмирането помага на децата да изградят умения за решаване на проблеми и развива тяхното критично мислене. Ето защо, от Learning Resources са се постарали, под формата на тази играчка, да представят по забавен начин тези нови и необходими за 21-ви век знания и умения.

    Мишката за програмиране помага и учи на:

    • Решаване на проблеми
    • Самостоятелно коригиране на допуснати грешки
    • Критично мислене
    • Аналитично мислене
    • Привикване към АКО-ТОГАВА алгоритъма
    • Работа в екип
    • Обсъждане и комуникация на отделните задачи
    • Преценяване на разстояния
    • Пространствено ориентиране

    В комплекта са включени:

    • 30 карти за кодиране
    • 1 роботизирана мишка

    Основни бутони и операции:

    Захранване

    Плъзнете, за да включите робота. Той е готов за програмиране.

    Скорост

    Изберете между Нормална и Хипер. Нормална е най-добра за ежедневно ползване в лабиринт, докато Хипер е подходяща за игра на земя или други повърхности. За най-добра точност, винаги използвайте мишката на твърда и гладка повърхност.
    Напред За всяка стъпка Напред мишката се премества с около 12.5 см – 5 инча.
    Назад

    За всяка стъпка Назад мишката се премества с около 12.5 см – 5 инча.

    Завой надясно Всяко натискане на този бутон води до завиване надясно, под ъгъл от 90 градуса.
    Завой наляво

    Всяко натискане на този бутон води до завиване наляво, под ъгъл от 90 градуса.

    Действие

    ACTION

    Всяко натискане на бутона ACTION ще доведе от едно от следните 3 действия, на случаен принцип:

    • Ход напред и назад
    • Издаване миши църкащ звук
    • Църкане и присвятване с очи

    Изпълни

    GO

    Натиснете бутона GO, за да изпълните вече програмираните команди, но не повече от 40.

    Изчисти

    Clear

    За да изчистите всички програмирани до момента стъпки, натиснете и задръжте бутона CLEAR, докато не чуете звук.

    Карти за кодиране:

    В комплекта са включени цветни карти за кодиране, които ще ви помогнат, за да следвате последователността на стъпките. Всяка карта съдържа стъпка, която да бъде кодирана на мишката. Картите са оцветени така, както са и бутоните на мишката. Също така те са и двустранни. Едната страна показва командата със стрелка, а обратната страна показва позицията на мишката. Обърнете внимание, че червената карта съответства на натискане на бутона ACTION.

    За по-лесно използване се препоръчва подреждането в линия на всяка карта в последователност, която да отговаря на всяка стъпка от програмата. Например, ако се изисква програмиране на последователност НАПРЕД, НАПРЕД, НАДЯСНО, НАПРЕД, ДЕЙСТВИЕ, поставете тези карти в редица, за да запомните тяхната последователност.

    Дейности:

    Вашият робот-мишка може да бъде прекрасен инструмент за разбиране на логиката, последователността и решаването на проблемите – основите на компютърното програмиране и кодиране. Опитайте се да подредите лабиринт от играчки на пода и програмирайте мишката да премине през него до края. Също така опитайте да създадете тунели или други препятствия от предмети като книги или възглавници. Тъй като мишката се движи напред с около 12,5 см с всеки ход, бъдете внимателни при планирането на лабиринта.

    След като изпратите мишката в лабиринта, експериментирайте с различни пътища и маршрути, като променяте дължината и броя на препятствията. Опитайте се да предскажете с колко хода ще изминете лабиринта.

  • Фосфорисцираща пяна за моделиране – 8 броя

    Мачкане, мачкане и пак мачкане… Колкото и пъти да се мачка, сплесква и оформя фосфорисциращата пяна за моделиране Playfoam, тя няма да изгуби своята гъвкавост и пластичност. Пяната за игра е предназначена за малчугани между 3 и 8-годишна възраст, които могат да развият въображението и креативността си, като се впуснат в експериментирането и създаването на разнообразни фигури с нея.

    Уникалното при Playfoam Glow In The Dark е, че е разработена по специална формула и благодарение на материалите, които са използвани при създаването й, има свойството да свети в тъмното.

    Този комплект идва с цели 8 броя с различни цветове, разширявайки по този начин кръгозора на малчуганите и давайки им още по-голямо поле за изява и експерименти. Пяната за игра Playfoam може да се мачка, сплесква и оформя, без опасност от залепване по различни повърхности като мебели, килими и дори по ръцете. Не оставя и следи от боя. Друго нейно предимство е, че не залепва – освен със себе си и другите „теста“ от комплекта.

    Чрез тази игра малките ще развиват фината моторика, защото ръцете им ще са постоянно ангажирани да създават уникални шедьоври на изкуството. Масторейки с пяната Playfoam Glow In The Dark, децата ще се учат и забавляват, докато играят.

  • Пяна за моделиране с играчка – Fantasy Friends – POP дисплей 12 броя

    В комплекта е включена трицветна пяна, в която мистериозно е обвит фентъзи приятел. Това е малка играчка-герой, която може да бъде различен персонаж, като например: магьосник, дракон, феникс, йети, еднорог, чудовището от Лох Нес, циклоп, гоблин и други… Детето трябва да открие коя е играчката и да колекционира всичките 12 фентъзи приятели и магьосници.

    В една кутийка има включен по един герой, обвит в пяна Playfoam. Пяната е подходяща за мачкане, разделяне и пак съединяване, както и за оформяне на различни фигури. Тя не залепва за ръцете при игра. Не се лепи по пода, килима, мебелите или дрехите. Не оставя следи от боя по ръцете. Изработена е изцяло от висококачествени безвредни материали, по специална тайна формула, която осигурява дълготрайна употреба. Не изсъхва и не е нужно да се съхранява постоянно в кутийката, когато не се използва.

    С този чудесен подарък за вашето дете ще му помогнете да развие въображението си и да подобри своята креативност. Чрез пяната за игра ръцете на малчугана ще са винаги заети и в движение, което ще му помогне да подобри фината си моторика, а фентъзи приятелите ще допринесат за развитие на социалните и комуникационните му умения.

  • Пяна за моделиране в искрящи цветове – 4 броя

    Playfoam Sparkle е блестяща пяна за игра в четири ярки цвята, която ще осигури истинско забавление за вашето дете.

    Тази пяна има позитивно въздействие върху проявата на детската креативност. Спомага за увеличаване на интелектуалните и творческите способности, както и на решителността. Увеличава жизнерадостта на децата. Чрез Playfoam Sparkle децата със сигурност ще се забавляват с часове, мачкайки, месейки и оформяйки пяната с цел да създават всякакви фигури, които въображението им може да роди.

    Играта с пяната стимулира креативната игра, визуалните артистични умения и е чудесен инструмент за учене, който помага на малчуганите да разгърнат своя художествен потенциал. Пяната е изработена по специална формула и с напълно безопасни материали, като благодарение на това не залепва по ръцете, разни повърхности или килими и не оставя следи от боя. Тя е създадена по технология, чрез която не изсъхва, а това дава възможност на децата да показват своите произведения на изкуството, без да се налага постоянно да прибират и съхраняват играчката при специални условия.

    Комплектът включва четири броя „тесто“ в различни цветове, които могат да се комбинират за оформянето на креативни фигури. Playfoam Sparkle е чудесен подарък за деца между 3 и 8-годишна възраст.

  • Пяна за моделиране Playfoam – 4 броя

    Пяната за игра Playfoam Classic 4-Pack ще осигури на детето ви забавлението, от което се нуждае. Тя е подходяща дори за най-малките и ще им помогне да развият пълния капацитет на въображението си. Лесна е за използване и мека като дунапрен. Просто трябва да се извади от опаковката и да се размачка. Могат да се оформят абсолютно всякакви форми, да се развалят и пак да се правят, колкото пъти иска детето.

    Playfoam никога не изсъхва и не залепва, така че е подходяща да се използва многократно. Това я прави предпочитан продукт пред други сходни продукти, като пластелин, например. Предимството на тази игра е, че помага на малчуганите да развият своята креативност и да проявят артистичния си талант.

    В комплекта са включени 4 броя „тесто“ с различни цветове, които можете да комбинирате за оформянето на най-разнообразни неща. Малките могат да оформят сладолед или октопод, а защо не и нещо по-сложно? Още едно предимство на пяна за игра Playfoam Classic 4-Pack е, че е създадена от напълно безвредни материали.

  • Пяна за моделиране – парти опаковка – 20 броя

    Децата могат свободно да изразят своята креативност с тази пяна за моделиране, след която няма нужда да почистват!

    Просто трябва да намачкат пяната Playfoam и да я оформят както си поискат. След това могат отново да я намачкат, разваляйки изобретението си и започвайки ново отначало. Пяната за моделиране никога не изсъхва, така че творчеството никога не свършва, а тайната формула е, че е направена така, че да не залепва. Това означава, че може да я взимате навсякъде с вас, за да се забавлявате.

    Основни характеристики:

    • Развива визуален артистичен талант;
    • Насърчава творческата игра;
    • Чудесно средство за сензорно обучение;
    • Перфектна за употреба по време на детски партита, за да осигури неуморни игри.
  • Програмируем робот за рисуване – Artie 3000

    Мечтае ли вашето дете да се научи да програмира? Или може би обича да рисува? А проявява ли интереси към роботите? Програмируемият робот Artie 3000 е невероятна играчка, която съчетава всички тези интереси в себе си.

    С негова помощ детето ви ще направи първите си стъпки в света на програмирането, като записва разнообразни команди, които роботът да изпълнява. Artie 3000 може да рисува различни линии в зависимост от готовите дизайни, форми и игри, с които идва. Той може също така да се препрограмира от вашето дете, като по този начин ще развие въображението му.

    С тази играчка малчуганът ще се потопи в основите на кодирането, прилагайки своята креативност. Играчката разполага с лесен интерфейс, където детето може да въведе своите команди.

    В комплекта са включени:

    • роботът, който може да рисува автоматично по зададени команди;
    • софтуер за програмиране, в който кодът се задава визуално чрез drag-and-drop функция;
    • 4 цветни маркера;
    • кратко ръководство за употреба.

    Любопитна подробност е, че Artie има и Wi-Fi, което позволява безжично управление.

  • Комплект скуиши водни топчета – направи си сам

    Насладете се на новата интерактивна игра “Скуиши водни топчета“, с помощта на която, децата научават свойствата на материята, течностите, газовете и твърдите частици. Това се постига чрез наблюдения и практикуването на разнообразни сензорни игри, каквато е и тази.

    Играйте с хлъзгавите и подскачащи топчета, направете си ароматна мини лампа за настроение, която може и да свети, мрежеста топка против стрес, а защо не и успокояваща тръба? Как се образува ледът? Защо шоколада се разтопява от топлината? Какво кара камъчето във водата да потъва, а хартиеното топче – не? Това са само част от въпросите, които хлапетата си задават.

    С играта “Скуиши водни топчета“, отговорите на тези въпроси са лесни. Чрез различни опити, по много занимателен и забавен начин, те бързо ще научат, че материята има различни функции и свойства, които могат да променят цвета, формата и размера си.

    В играта е включена книжка, съдържаща няколко примерни експеримента, под формата на илюстрации и разкази. Това прави обучението на малките ни откриватели още по–интригуващо и лесно обяснимо.

    Подходяща е за деца на над 5-годишна възраст и силно препоръчителна, защото посредством нея те развиват своето асоциативното мислене, сензорните си възприятия и тренират моторната си памет.

  • Комплект кученца за игра – Хънтър и Скоут

    Хънтър и Скоут са две кученца – играчки, които ще се превърнат в истински приятели за вашето дете.

    Тези домашни любимци могат да се кодират по един лесен и забавен начин, така че да се движат със скорост и посока, които са им указани от детето.

    В тях са заложени основни STEM концепции за предучилищно обучение, чрез които малчуганите могат да кодират играчката без необходимост от използване на допълнителни средства като компютри, таблети или телефони.

    Движението на малките кученца става ръчно, с помощта на децата, които си играят с тях.

    Освен това, малките сладури могат да се комбинират за игра с едни от най-обичаните домашни любимци – Рейнджър и Зип.

    С Хънтър и Скоут, за вашето дете ще настъпи наистина голямо забавление!

    Към комплекта са включени ръководство с насоки и допълнителни аксесоари, с които детето може да разшири обхвата си на игра. Също така, то може да развихри своето въображение и да създаде собствени игри с малките си приятели.

    Игривите кученца Хънтър и Скоут ще помогнат на малчуганите да подобрят своите социални и комуникационни умения.

Translate »

ОСНОВНО МЕНЮ